Тематические ММО и одиночные игры издавна составляют самую весомую часть игрового рынка – тенденция, которая, похоже, идет на спад с возрождением спроса на игры-песочницы. Но, хотя игры вроде Fallout и серии The Elder Scrolls всегда были впереди планеты всей в «песочном» игровом процессе, очень немногие издатели спешат перенаправлять свои активы в сторону фантастических игр с открытыми мирами. Космосим Elite бесспорно стал пионером данного поджанра в 1984, а EVE Online в скором времени оставит позади декаду успешного существования, но, тем не менее, страсть публики к исследованию космоса остается неудовлетворенной уже многие годы.
Краудфандинг позволяет играм обойти проблему издателей и финансировать разработку самостоятельно. К примеру, космическая песочница Star Citizen на момент закрытия своей кампании на Kickstarter собрала более 1.6 миллиона долларов вдобавок к 2.7 миллионам, собранным через официальный сайт. Создатель Elite также запустил свою собственную кампанию по финансированию сиквела, и почти в тот же момент о своих планах на начале сбора средств заявила MMO-песочница Infinity. И даже если учесть, что не все из этих игр – MMO, можно справедливо предположить что совсем скоро у EVE Online появится достойный соперник на онлайн-сцене. EVE не может в корне изменить основы своего игрового процесса, но новые игры создаются с нуля и могут пойти наперекор всем правилам и стандартам. Если бы вы создавали ММО-песочницу, и у вас была бы возможность изменить все что угодно - что бы вы сделали?
На этой неделе я решил задуматься над тем, как бы я создал песочницу, что бы взял из EVE, а что изменил бы.
Одношардовая ММОПусть я пламенно любил Frontier: Elite II когда был мальчишкой, именно EVE Online заставила мое воображение разыграться не на шутку. Добавление онлайн-элемента в среду песочницы ведет к зарождению таких впечатляющих элементов игрового процесса, как политика, пиратство и ограбления. Все эти вещи значат куда больше, если случаются на одном сервере – события выглядят куда более реальными, если они могут повлиять на каждого отдельного игрока. Если бы я создавал новую песочницу или строил EVE заново, то это непременно была бы ММО с одношардовой серверной структурой.

Проблема подобной структуры заключается в том, что она не может обеспечить нужного размаха. Даже в EVE на одном сервере могут взаимодействовать всего несколько тысяч человек, пока все не пойдет прахом. Фирменный трюк EVE в том, что каждая солнечная система обслуживается как отдельный процесс, а игроки перемещаются между системами. И хотя я был бы рад увидеть бесшовные космические путешествия, CCP Games, похоже, справилась с поставленной задачей просто великолепно. Единственные изменения, которые я бы внес – дал бы каждому кораблю варп-привод, использующий звездные врата в качестве точек назначения, и возможность перемещаться прямиком в локации и из локаций густонаселенных торговых постов.
Насыщенная галактикаИсследование – значительная часть любой песочницы, но я не думаю, что EVE уделила этой стороне должное внимание. Да, в этой игре были великолепные исследовательские периоды – например, когда 2499 скрытых систем-червоточин были введены с дополнением Apocrypha, но по большей части здесь не так уж много неизведанного для добротной исследовательской работы. Единственные две игры, которые действительно пробудили во мне интерес к исследованиям, были Frontier: Elite II и Minecraft. Одна важнейшая общая черта, которой располагают обе игры – практически бесконечная постоянно генерируемая вселенная для исследований. В сравнении с подобной перспективой порядка 7.500 звездных систем EVE Online кажутся просто песчинкой в море.
Если бы я создавал новую песочницу, то использовал бы принцип процедурной генерации для создания вселенной со 100 миллиардами звезд на благо исследователей. Проблема здесь в том, что контента в таком количестве просто не будет, а игроки и вовсе могут уйти так далеко, что никогда не пересекутся друг с другом. Чтобы справится с подобной проблемой, я бы ввел звездные врата в некоторых системах, с которых стоило бы начинать путешествия, а затем расширял бы границы игрового мира с течением времени. После этого я бы смог добавлять некоторый любопытный контент для новых систем, пиратов, и других игровых элементов еще до того, как они станут доступными для публики. А так как новые системы будут появляться частенько, у игроков всегда будет новое пространство для исследований.